Das kleine Einmaleins sind alle Malaufgaben von 1 · 1 bis 10 · 10. Man muss nicht alle 100 Aufgaben einzeln auswendig lernen: Mit wenigen Kernaufgaben und ein paar Tricks lassen sich die anderen schnell ableiten. Hier gibt es die Erklärung, typische Fehler und dreizehn Aufgaben mit Sofort-Kontrolle.
Kernaufgaben: · 1, · 2, · 5 und · 10 sind die Ankerpunkte, von denen aus man weiterrechnet.
Tauschaufgabe: 3 · 8 = 8 · 3. Damit halbiert sich die Lernarbeit.
Was Malnehmen bedeutet
Bei 3 · 4 nimmt man die Zahl 4 dreimal: 4 + 4 + 4 = 12. Als Punktebild sind das 3 Reihen mit je 4 Punkten. Dreht man das Bild, sieht man 4 Reihen mit je 3 Punkten – das Ergebnis bleibt 12. Das ist die Tauschaufgabe.
3 · 4 = 12: drei Reihen mit je vier Punkten
Kernaufgaben: die Ankerpunkte
· 1: Die Zahl bleibt gleich. 7 · 1 = 7.
· 2: verdoppeln. 2 · 8 = 8 + 8 = 16.
· 10: eine Null anhängen. 10 · 6 = 60.
· 5: die Hälfte von · 10. 5 · 6 ist die Hälfte von 60, also 30.
Von den Kernaufgaben zu den schweren Aufgaben
Nachbaraufgabe: 6 · 7 = 5 · 7 + 7 = 35 + 7 = 42
Von der Zehn zurück: 9 · 8 = 10 · 8 − 8 = 80 − 8 = 72
Verdoppeln: 4 · 7 = 2 · 7 + 2 · 7 = 14 + 14 = 28
Zur Malaufgabe gehört die Umkehraufgabe: 42 : 7 = 6, weil 6 · 7 = 42.
Typische Fehler
Plus statt mal: 3 · 4 = 7 – hier wurde addiert.
Bei der Nachbaraufgabe das Falsche dazurechnen: 6 · 7 = 5 · 7 + 6 ist falsch, es kommt noch eine 7 dazu.
Mal null: 0 · 5 ist 0, nicht 5.
Jetzt üben: 13 Aufgaben mit Sofort-Kontrolle
Antwort eintippen oder antippen, dann „Prüfen“. Erst ein Hinweis, die Lösung erst nach einem eigenen Versuch. Brüche schreibst du so: 3/4, gemischte Zahlen so: 1 1/2, Dezimalzahlen mit Komma.
Für Eltern
So helfen Sie beim Einmaleins
Täglich fünf Minuten: Kurze, regelmäßige Runden wirken besser als lange Übungsabende – zum Beispiel mit dem Einmaleins-Duell.
Erst verstehen, dann automatisieren: Lassen Sie Ihr Kind erklären, wie es auf 6 · 7 kommt. Wer die Tricks kennt, kann sich selbst helfen.
Eine Reihe nach der anderen: Mit · 2, · 5 und · 10 anfangen, dann die Nachbarn.